Twisted Mind Team
Меню сайта
Категории каталога
Тактика
Консольные команды
Распрыг
Основы CS
Обучение
Интервью и обзоры
Мастерская
Мониторинг
Наш опрос
Какой музыкальный канал Вы предпочитаете?
Всего ответов: 52
Инфо
Главная » Статьи » Обучение

CS:Система, структура, элемент. 3 часть

Различные уровни сложности тактик
Для того чтобы было удобнее использовать определенные тактики на карте, я предлагаю разделить их по уровням сложности. Сложность тактики будет определяться количеством используемых в ней элементов. Элементом в тактике я предлагаю называть простые действие команды на карте, пример атака терроров через парапет, это один элемент тактики, атака терроров через парапет и длину, это уже 2 и т.д. Плюсы такого разделения тактик в том, что именно такое разделение логично и не вызовет путаницы.

Тактики атакующей стороны

Сложность тактики я предлагаю обозначать цифрой (индексом), т.е. чем сложнее тактика, тем больше число используемых в ней элементов. Ниже будут рассмотрены самые простые тактики, начиная с индекса 1 и по 4-ый.

Итак, индексом мы договорились обозначать количество элементов или другими словами количество позиций, с которых будет идти атака на точку. Так под названием тактики А1, я буду иметь в виду, что атака пойдет на точку “А”, через один проход. Так как на точку “А” в наличие имеется два прохода, то для этой точки нужно использовать уточнение. Допустим так, А1-длина, под данной тактикой подразумевается, что атака пойдет через одно направление, через длину. Для упрощения названия тактик можно использовать сокращенные варианта, пример А1-D, А1-DL. Вариантов сокращений может быть масса, все зависит от того, как вам удобнее. Главное чтобы название тактики для вашей команды было понятным. Идентичным будет тактика А1-парапет, здесь все то же самое, что и в предыдущей тактике, за исключение прохода, через который пройдет атака.

Плюсом атак в одно направление, является то, что вероятность удачной атаки выше, потому что вы атакуете впятером на точку. Как правило, в основном, атаки в одно направление, это rush’и на точку в начале раунда. При такой атаке можно застать врасплох контров и сыграть на численном превосходстве. Так же данная тактика, не требовательна к уровню стрельбы каждого игрока, т.к. можно просто превзойти в числе игроков.

Минусами тактик первого уровня являются, то, что если контры будут откидывать гранаты туда, откуда предполагается атака, то подкрепят всю команду.

Под индексом 2 будут идти тактики более сложного уровня. Это означает, что в данной тактике будет использоваться, во-первых, больше количество элементов, а во-вторых, атака должна пройти синхронно с двух сторон. Естественно тактики второго уровня требуют от команды более высокого уровня подготовки, т.к. здесь нужно четко согласовывать свои действия с действиями всей команды. Примером тактики второго уровня может быть атака А2. В данной атаке нападающая сторона задействует два направления (два действия команды Т), через которые будет проведена атака на точку. Это длина и парапет.

Ещё одним примером атаки под индексом 2, может быть атака B2. В данной тактике, атака пройдет через основной проход на точку “B”,т.е. через туннель, а так же через центральные ворота (центральная щепка, meddle).

Тактики 2 уровня хороши тем, что дают возможность нападающим зажать контров на точке с двух сторон, тем самым, получить преимущество. Сложность такой тактики заключается в том, что от команды потребуется четкие отлаженные до мелочей взаимодействия между двумя нападающими группами. И естественно высокий индивидуальный уровень игры каждого члена команды, т.к. атаку придется проводить в меньшинстве.

Добавлю то, что если такая атака прошла успешно, то терроры дополнительно получают небольшое тактическое преимущество, перед оставшимися контрами. Оно заключается в том, что у терроров есть время и возможность занять центр, пока оставшиеся CT бегут хелпить на plant и не дать контрам попытаться нормально отбить точку.


Тактики третьего уровня, являются очень сложными тактиками в исполнении. В тактику добавляется третий элемент, который выполняется одним или двумя игроками команды. Третьим элементов может быть отрезка на центре или зажим. Об отрезке речь шла во второй части статьи, зажим же – это действия игрока нападающей стороны направленные на то, чтобы зайти за спину стороне CT, когда она того не ожидает. Чаще всего это происходит, когда одна из точек взята красной стороной и оставшиеся CT пытаются её отбить. В это же время, один игрок T заходит им за спину с другой точки. Так если терроры взяли точку B, зажим делает со стороны точки “А” (с длинны), и наоборот. Данное название элемент получил из-за того, что игроки нападающей стороны попросту зажимают противника между собой.

Хочется добавить, что для того чтобы эффективно использовать тактики третьего уровня нужно, чтобы каждый игрок мог справиться со своей позицией один. Это значит, что игрок, который атакует парапет, должен уметь пройти на plant со своей позиции один, играя против двух игроков защиты, если это от него понадобится. То же самое и для игрока, который идет по длине и для отрезающего и для того, кто делает зажим. Если же игроки, делая такую тактику, не могут сыграть против численного преимущества противника эффективно, то таких игроков попросту перестреляют по одиночке. Вот вам яркий пример, того, что уровень стрельбы каждого игрока команды является очень важным для результативного завершения тактик высокого уровня. Поэтому если вы на чемпионате захотите сыграть такой тактикой, но не уверенны, что каждый тиммейтер сможет в атаке сделать минус два, то лучше придерживаться более простых тактик, они для вас будут более эффективными.

Плюсы такой тактики в том, что если игрокам по основным направлениям атаки удается пройти, то раунд можно сказать на 80 % за вами, потому что оставшимся CT будет очень сложно хелповать на plant, где установлена бомба. Плюс если такая тактика будет получаться периодически, то вы заставите вашего противника играть в вашу игру, срывая его с позиций, каждый раз, когда одно из направлений атаки будет иметь успех. Естественно в таких ситуациях CT играют более суетливо и чаще оставляют точки, стараясь хелповать там, где начинается атака Т, на чем их также можно ловить.

В тактиках четвертого уровня, четвертым элементом является быстрая смена точки, т.е. игроки Т показывают, что атака идет на точку “А”, а сами уходят (сливают) на “B”. В итоге игроки нападающей стороны получают тактическое преимущество, т.к. из-за имитации атаки на точку, как правило, один игрок CT (с другой точки) спешит хелповать туда, где была имитация атаки. Очень часто можно видеть, что CT даже просто оставляют свою точку, уходя на секунд 10-20 посмотреть, что творится на противоположной точке и на центре. Вот в эти 10-20 секунд и нужно уложиться террорам, когда они бегут с одной точки на другую. Естественно для того, чтобы успеть нужно бежать, но если начать бежать с того места где вас могут услышать контры, эффект неожиданности теряет свою силу. Тут нужно всем пятерым игрокам терроров пройти с “шифтом” через то место где могут услышать, а дальше уже начать бежать. Для того чтобы было понятнее на том же самом de_dust2’e центр нужно проходить с “шифтом”, а вот уже на нижней кишке (нижний туннель) нужно начинать бежать. Конечно, услышать вас смогут, но по крайне мерее это произойдет не раньше времени. В тактике 4 уровня, так же как и в третьем может присутствовать элементы отрезка и зажим. Вообще решение об использование таких элементов как отрезка или зажим, в сложных тактиках, во время игры принимает команда. Т.е. в данном случае все зависит от сложившейся ситуации в раунде.

Также на картах типа de, помимо стандартных тактик, можно использовать тактики, рассчитанные на хитрость. Такие тактики я буду называть “разводом”. Развод - это такие действия, когда сторона Т пытается путем тактических маневров получить преимущество в количестве нападающих, другими словами при атаке на точку терроров должно быть больше чем контров, в два раза. Преимущество в количестве между нападающими и защищающимися можно добиться двумя способами. В зависимости от способа, будет меняться название тактики “развод”.


Первый способ это “развод ни движение” (развод на go). Его суть заключается в следующем, нападающая сторона делится на две группы, каждая из которых будет выполнять строго определенные действия. Первая группа является отвлекающей. В её задачу входит привлечение внимания к своим действиям как можно большее количество синих игроков. Другими словами они создают полноценную иллюзию атаки, на какую либо точку, тем самым, вызывая ответную реакцию CT’шников. Когда синие поведутся на иллюзию атаки, вторая группа приступает к выполнению своей задачи. Главное для первой группы это сделать минусы или хотя бы вывести на размен, иначе отвлечь контров, которые находятся на другой точки будет не возможно. В цели второй группы входит атака с бомбой на противоположную точку от первой группы. Иными словами если видимость атаки создается на точке “А”, то группа 2 с бомбой должна идти на точку “B”. Если рассмотреть тактику “развод на go”, в целом, то мы получим, что за счет атаки первой группы, игроки CT уходят со своих позиций и как следствие ослабление защиты на второй точке, чем и воспользуется вторая атакующая группа. Естественно вариаций на данную тактику может быть очень большое количество. Основные положение приведены выше, остальное зависит от команды, которая использует данную тактику.

Плюсы такой тактики в том, что если она получается, то велика вероятность сыграть зажим, т.е. бомба поставлена, контры спешат хелпить на точку, но со спины до сих пор остаются терроры, которые в начале раунда создавали элизию атаки. Как вы понимаете для контров в такой ситуации выиграть практически не возможно. Если же говорить о сложностях в данной тактики, то, во-первых, игроки нападения должны обладать хорошей стрельбой, во-вторых, сыграть так, чтобы имитация атаки выглядела на столько правдоподобно, чтобы на это повелись CT. Также такую тактику нельзя использовать очень часто, т.к. контры попросту могут предугадать ваши действия, и тогда она окажется бесполезной. Поэтому ее нужно чередовать с простыми тактиками, типа быстрых атак в одно направление, делая их по несколько раз, приучив тем самым противника к быстрой игре, а потом аккуратно выполнить развод на движение, вот тогда он будет иметь успех.

Второй вариант “развода”, это развод на минус (развод на kill). В этом разводе преимущество достигается за счет минуса игрока противоположной команды с помощью численного превосходства на позиции. Как правило, на медленных раундах опытные игроки, играя за нападение, первые 30 секунд ждут действий противника, давая можно так сказать совершить ему ошибку и естественно поймать его на этом. Достигается это за счет того, что на картах есть такие позиции, на которых игрокам терроров, возможно, просматривать область двумя-тремя игроками. Как правило, именно эти позиции чаще всего игроки CT просматривают, постоянно выглядывая из-за угла. Таким образом, если в очередной раз игрок CT выглянет, чтобы просмотреть позицию, он попадет на двух-трех терроров, которые не дадут ему уйти. Примером таких позиций, может быть центр на de_dust2, улица на de_nuke, центр на de_inferno, центр / подъем на de_cbble…

Основным вариантом “развода”, является тактика wait (выжидания), я её буду называть “просто развод”. Для того чтобы лучше понять, что такое просто развод(wait) и как он выполняется, нужно обратить внимание на количество проходов на карте на противоположную сторону. На практически любой из карт типа de таких проходов четыре см.CS:Система, структура, элемент. 2 часть. Для того чтобы выяснить расстановку сил CT, пять игроков нападения расходятся на четыре прохода. Стандартно для данной тактики проход на “B” смотрит один игрок, главный проход на “А” (это длина, улица, ковры на разных картах) просматривает тоже один игрок. Остальные три игрока просматривают центр, т.к. на центр ведет, как правило, несколько проходов, поэтому эту зону нужно особо укрепить, для того, чтобы игроки CT не смогли выходить в аркаду. Стандартно все закупочные раунды в сложных чемпионатных партиях начинаются с выжидания (wait раунда), т.е. с просто развода. Игроки расходятся на позиции, пытаясь узнать о количестве и расстановке CT на точках, а так же пробуя сделать минус, если имеется такая возможность. Но при этом, не совершая никаких активных действий, просто пассивное удержание своей позиции. Далее по прошествии небольшого количества времени, где-то около 30-40 секунд, игроки перегруппировываются и начинают атаку на одну из точек. Такая тактика очень эффективна против аркадных действий контров, т.к. именно эти самые 30-40 секунд дают возможность террорам, во-первых, дождаться эту самую аркаду, а во-вторых, проверить все места, куда мог бы зайти аркадник.

К плюсам данной тактики можно отнести то, что она позволяет противнику совершить ошибку, а вам поймать его на этом. Для контров долгий раунд вести немного сложнее, т.к. игрокам защиты приходится на протяжении 30-40 секунд находится в можно так сказать в подвешенном состоянии и не знать, куда пойдет атака. По опыту скажу, что это немного выматывает, т.к. все 40 секунд ты сидишь в большом напряжении и гадаешь, куда же все-таки пойдут терроры.

К сложности данной тактики можно отнести то что, иной раз бывает сложно удержать свою позицию, т.к. контры могут выйти в аркаду, а потеря одной из позиций для терроров, на wait’е может привести к проигранному раунду. Поэтому игроки терроров, удерживая позиции, должны уметь справляться с любыми аркадными выходками контров.

И еще одна сложность заключается внутри собственной команды, которая делает эту тактику, а именно в излишней любопытности. Некоторые просто не могут себе отказать в том, чтобы хотя бы одним глазком проверить свою позицию, пройдя чуть дальше, чуть глубже на территорию противника. Это, как правило, заканчивается плачевно для таких ковбоев, и команда начинает, прямо во время игры “мошнить” на эту тему, сбивая мораль всей команды. Так что знайте это и не позволяйте своей излишней любопытности подводить всю команду.


Тактики обороняющейся стороны

Тактики для стороны CT, также как и для нападающей стороны строятся исходя из системы и структуры карт. Как было сказано выше, все карты имеют определенную схему строения, которая и определяет по большому счету, defense синей стороны. Для стороны CT нужно защищать две точки, которые имеют различное количество проходов. Исходя из этого, команда делится, как правило, на две не равные половины. Первая состоит из трех игроков, они защищают точку “А”, вторая состоит из двух игроков, они защищают точку “B”. Вообще количество различных вариантов защиты очень велико, они зависят от особенностей карты, вооружения доступного команде, а также от тактических задумок. Мы рассмотрим основные из них.

Оборона и особенности карты

Так как различные карты сконструированы по-разному, каждая со своей особенностью, то естественно и расстановка контров, на каждой карте, будет разная. В зависимости от расположений различных предметов, ящиков, выступов, дверей, подъемов и т.д. игроки могут защищать plant, относительно каждого из этих самых предметов. Ящиков, дверей, подъемов много, игрок может каждый раунд менять свою позицию, это будут различные варианты защиты. На самом деле это не главное, главное это согласованность действий игроков на точке. В таких действиях имеет смысл, то, как защищают plant игроки, т.к. действия одного игрока защиты накладывают отпечаток на действия другого (что-то типа схемы защиты, где все продуманно до мелочей).

Для примера можно разобрать точку “А” на карте de_dust2. На точку ведут два прохода, и поэтому можно в зависимости от ситуации укреплять то одну сторону двумя игроками, то другую. Так же можно защищать точку либо в глубине, с plant’a (пассивная защита), либо в упоре (прессинг, аркада CT).

Примером согласованности действий защиты может служить следующее, допустим, длину держат два игрока в упоре, третий игрок, который смотрит парапет, должен его смотреть с точки. Это связанно с тем, что если атака красных пойдет по парапету, он, сидя на zz игрок ничего не сможет сделать в одиночку, т.к. шансы устоять против превосходящих сил противника малы. Правильнее в данном случае будет пытаться удержать парапет с точки, откидывая flash и HE гранаты, тем самым, задерживая продвижение атакующей стороны в глубь plant’а. А пока терроры слепнут от света, двое CT, с длинны, успеют вернуть на точку и помогут отбить plant. При таких действиях защиты на длине стандартная позиция на парапете будет губительна для всей точки, терроры, убив игрока на парапете, смогут быстро пройти на точку и закрепиться на ней. И если это произойдет, то шансы двух синих выбить терроров с точки, очень малы. В данном примере на лицо взаимосвязь действий игроков защиты. Если эта взаимосвязь будет игнорироваться, то эффективность такого defense’a будет достаточная низкая.

Далее стоит сказать, что очень важным фактором в защите является то, с какого места синие игроки обороняются. Вариантов может быть масса, но я выделю два. Это в упоре и с plant’a. Если защита происходит в упоре, то она напоминает отчасти прессинг или вылазку на территорию противника и поэтому носит агрессивный характер. Если же защита стоит на plant’е, то она, как правило, пассивная. Это значит, что игрок, обороняющийся с plant’а, не будет выходить на противника, он будет ждать атаки, т.е. запускать противников на точку и там их уже встречать.

При защите точки в упоре плюсом является то, что террорам не дадут спокойно зайти на позиции и грамотно подготовить атаку. Минусом же является то, что если контры не справятся, то у терроров появится возможность быстро взять plant.

http://www.a-gaming.ru/users/files/Image/articles/SysStrucElem3/defens/defens%20A.jpg

При защите точки с plant’a плюсом является то, что контры играют на перекрестный огнь, т.е. терроры при атаке попадают сразу на двух CT, которые, как правило, находятся с двух разных сторон для террора. Поэтому если терроры зайдут на такую защиту, вероятность успешного завершения атаки мала. С другой стороны при такой защите контры, позволяют террорам занять тактически важные позиции, с помощью которых можно вполне грамотно зайти даже на перекрестный огонь контров, если правильно откидать гранаты. Поэтому это нужно учитывать при выборе оборонительных позиций.

Влияние различного оружия на оборонительные позиции

В counter-strike есть оружие, которое принято покупать на закупочных раундах. В зависимости от того, какое оружие имеется в наличие у CT, подбираются позиции, на которых можно выжать максимум из данного оружия. Примером может служить раунд, в котором игрок, держащий точку “B” на de_dust2, купил AWP. Данное оружие предопределяет позицию, на которой будет стоять этот игрок, это может быть либо позиция на точке, за ящиками, либо позиция на платформе, за большим ящиком, либо он может держать точку через щепку, стоя на центре, а также он может стоя на центре смотреть точку через окно. В общем, точная позиция игрока в данном примере не имеет значение, важно то, что такое оружие как AWP ограничивает игрока в выборе места, откуда он может защищать точку. Все это происходит из-за особенностей характеристик того или иного оружия. В данном случае снайперская винтовка это оружие, которое долго перезаряжается и при выстреле в противника, как правило, убивает одного. Другими словами один патрон, один минус. Поэтому вариант удерживания точки с таким оружием с позиции упора, не представляется возможным. Для такого оружия нужна позиция, на которой можно отойти в укрытие, а после перезарядки снова открыться.

То же самое и со скорострельным оружием, как автоматы. Разница между основным автоматом и альтернативным достаточно существенное. Поэтому игрок, который держит точку с альтернативным автоматом (famas'ом), будет отдавать предпочтение позициям в упоре, т.к. автомат имеет менее точную стрельбу и убойную силу. В крайнем же случае он выберет очень дальнюю дистанцию, т.к. в famas’е имеется второй режим стрельбы тремя патронами (burst fire), который достаточно эффективен на дальних дистанциях. Вот такая зависимость в расстановке игроков защиты от оружия.

Конец третьей части…

Категория: Обучение | Добавил: Cyber (04.02.2008)
Просмотров: 751 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика
Copyright Twisted Mind Team © 2024 Используются технологии uCoz